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#DreamCraft 파일— &Terra 에셋Taker 명명 규칙 가이드프로젝트
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핵심 원칙
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열지 않아도 알 수 있게**있게
이름만 보고 내용을 파악할 수 있어야 한다.
✕ 최종.psd`psd ✗→ →✓ `TerraTaker_MainMenu_UI_v03.psd`psd
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구분자 통일**통일
PascalCase, camelCase, snake_case, kebab-case 중 하나를 정해 프로젝트 전체에 일관 적용. 공백은 경로 문제를 일으키므로 금지.
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날짜는 ISO 형식**형식
YYYY-MM-DD`DD 사용. 정렬 시 자동으로 시간순이 된다.**
버전은 제로패딩 넘버링**넘버링
v01, v02 사용. 파일이 많을 경우 v001. 안 하면 v1, v10, v2...` 순으로 꼬인다. **
넓은 범위 → 좁은 범위**범위
카테고리에서 세부사항 순으로 작성하면 정렬에 유리하다.
UI_MainMenu_StartButton.png
SFX_Ambient_Forest_Loop.wav
SFX_Ambient_Forest_Loop.wav
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게임 개발 / Unreal 에셋
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프리픽스 규칙**규칙
T_텍스처
M_머티리얼
SM_스태틱 메시,메시
SK_스켈레탈 메시,메시
BP_블루프린트
WBP_위젯 블루프린트
**지역/
지역 / 바이옴 태깅**태깅
해상도
**해상도// 변형 표기**표기
T_Rock_Volcanic_Base_4K.png
T_Rock_Volcanic_Normal_2K.png
T_Rock_Volcanic_Normal_2K.png
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⚠ 리다이렉터 비용**비용
Unreal에서 에셋 이름을 나중에 바꾸면 리다이렉터가 쌓이고 쿠킹 시간이 늘어난다. 초반에 제대로 잡을 것.
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이름의 추상화 수준
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재질 + 시각적 특성 조합이 가장 안전하다**안전하다
어디에 쓰든 이름이 성립한다.
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✓ `T_Rock_Mossy_Large`T_Rock_Mossy_Large ✓, `T_Metal_Rusted_Scratched`T_Metal_Rusted_Scratched
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너무 한정적인 용도/위치를 박지 않는다**않는다
다른 곳에 재사용하면 이름이 거짓말이 된다.
> `T_RoughStone_Dark`
✓ T_RoughStone_Dark → `T_Zone3_NorthWall_Left`✕ ✗T_Zone3_NorthWall_Left
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전용 에셋은 예외**예외
UI 전용, 특정 무기 전용 등 명확히 한 곳에서만 쓰이는 에셋은 용도를 명시하는 게 오히려 맞다. 범용 에셋과 전용 에셋의 네이밍 전략을 분리해서 관리.
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실전 팁
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🔍 검색 친화적으로**친화적으로
퍼지 검색 시 첫 글자 조합이 겹치지 않도록 단어를 선택한다.
>
| 예시 | 결과 | |
|---|---|---|
| ✕ | SM_VolcanicRockLarge & SM_VolcanicRockLight |
첫 글자 L 겹침 |
| ✓ | SM_VolcanicRockBig SM_VolcanicRockLight |
첫 글자 B / L 분리됨 |
🗑 삭제 예정은예정 `zz_`표시
zz_ 접두사 또는 _DEPRECATED ---
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피해야 할 것
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- 공백, 한글
(— 크로스 플랫폼 호환문제)-문제 - 특수문자 (
`#`,#`&`,`!등)`- - 경로 포함 260자 초과
(— Windows제한)-제한 - 의미 없는 이름
(`temp1`—temp1,`asdf`asdf,`new_new`)-new_new - 대소문자만으로 구분
(`Texture`—Texturevs`texture` —texture, OS에 따라충돌)충돌