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개요

DreamCraft Standards - Naming Convention

핵심 원칙

열지 않아도 알 수 있게
이름만 보고 내용을 파악할 수 있어야 한다.
✕ 최종.psd ✓ TerraTaker_MainMenu_UI_v03.psd
구분자 통일
PascalCase, camelCase, snake_case, kebab-case 중 하나를 정해 프로젝트 전체에 일관 적용. 공백은 경로 문제를 일으키므로 금지.
날짜는 ISO 형식
YYYY-MM-DD 사용. 정렬 시 자동으로 시간순이 된다.
버전은 제로패딩 넘버링
v01, v02 사용. 파일이 많을 경우 v001. 안 하면 v1, v10, v2... 순으로 꼬인다. "최종", "진짜최종" 같은 표현은 금지.
넓은 범위 → 좁은 범위
카테고리에서 세부사항 순으로 작성하면 정렬에 유리하다.
UI_MainMenu_StartButton.png
SFX_Ambient_Forest_Loop.wav

게임 개발 / Unreal 에셋

프리픽스 규칙
T_텍스처
M_머티리얼
SM_스태틱 메시
SK_스켈레탈 메시
BP_블루프린트
WBP_위젯 블루프린트
지역 / 바이옴 태깅
Grassland_ RedDesert_ Volcanic_ Permafrost_
해상도 / 변형 표기
T_Rock_Volcanic_Base_4K.png
T_Rock_Volcanic_Normal_2K.png
⚠ 리다이렉터 비용
Unreal에서 에셋 이름을 나중에 바꾸면 리다이렉터가 쌓이고 쿠킹 시간이 늘어난다. 초반에 제대로 잡을 것.

이름의 추상화 수준

재질 + 시각적 특성 조합이 가장 안전하다
어디에 쓰든 이름이 성립한다.
✓ T_Rock_Mossy_Large ✓ T_Metal_Rusted_Scratched
너무 한정적인 용도/위치를 박지 않는다
다른 곳에 재사용하면 이름이 거짓말이 된다.
✓ T_RoughStone_Dark ✕ T_Zone3_NorthWall_Left
전용 에셋은 예외
UI 전용, 특정 무기 전용 등 명확히 한 곳에서만 쓰이는 에셋은 용도를 명시하는 게 오히려 맞다. 범용 에셋과 전용 에셋의 네이밍 전략을 분리해서 관리.

실전 팁

🔍 검색 친화적으로
퍼지 검색 시 첫 글자 조합이 겹치지 않도록 단어를 선택한다.
  예시 결과
SM_VolcanicRockLarge & SM_VolcanicRockLight 첫 글자 L 겹침
SM_VolcanicRockBig & SM_VolcanicRockLight 첫 글자 B / L 분리됨
🗑 삭제 예정 표시
zz_ 접두사 또는 _DEPRECATED 접미사를 붙이면 정렬 시 맨 아래로 밀려 시야에서 사라지고, 나중에 일괄 정리가 쉽다.

피해야 할 것

  • 공백, 한글 — 크로스 플랫폼 호환 문제
  • 특수문자 (# & ! 등)
  • 경로 포함 260자 초과 — Windows 제한
  • 의미 없는 이름 — temp1, asdf, new_new
  • 대소문자만으로 구분 — Texture vs texture, OS에 따라 충돌